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REGLAMENTO GENERAL

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

 

REGLAMENTO DE JUEGO DEL PÁDEL

FEDERACIÓN INTERNACIONAL PÁDEL

F.I.P.

CALGARY (CANADÁ)

26/08/2008

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

2 de 35

ÍNDICE

PÁGINA

PRÓLOGO...................................................................................... 4

LA PISTA ....................................................................................... 5

DIMENSIONES................................................................................. 5

RED ............................................................................................... 6

CERRAMIENTOS............................................................................... 7

FONDOS ......................................................................................... 7

LATERALES ..................................................................................... 8

SUELO...........................................................................................10

ACCESOS.......................................................................................10

ZONA DE SEGURIDAD Y JUEGO EXTERIOR .........................................12

ILUMINACIÓN.................................................................................12

ORIENTACIÓN ................................................................................14

LA PELOTA....................................................................................15

LA PALA .......................................................................................16

REGLA 1. PUNTUACIÓN EN UN JUEGO............................................18

REGLA 2. LOS TIEMPOS.................................................................20

REGLA 3. POSICION DE LOS JUGADORES.......................................22

REGLA 4. ELECCIÓN DE CAMPO Y DEL SERVICIO............................22

REGLA 5. CAMBIOS DE CAMPO ......................................................23

REGLA 6. EL SAQUE O SERVICIO....................................................23

REGLA 7. FALTA DE SERVICIO.......................................................25

REGLA 8. EL RESTO O DEVOLUCIÓN DE SAQUE ..............................26

REGLA 9. REPETICION DEL SAQUE O LET DE SERVICIO...............27

REGLA 10. REPETICIÓN DE UN PUNTO O LET ..............................27

REGLA 11. INTERFERENCIA ..........................................................28

REGLA 12. PELOTA EN JUEGO........................................................28

REGLA 13. PUNTO PERDIDO..........................................................28

REGLA 14. DEVOLUCIÓN CORRECTA..............................................30

REGLA 15. PUNTO GANADO...........................................................31

REGLA 16. JUEGO AUTORIZADO FUERA DE LA PISTA .....................31

REGLA 17. SUSTITUCIÓN DE PELOTAS ..........................................32

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

3 de 35

NORMAS DE ETIQUETA Y CONDUCTA.............................................33

PUNTUALIDAD ................................................................................33

INDUMENTARIA ..............................................................................33

IDENTIDAD ....................................................................................33

CONDUCTA Y DISCIPLINA.............................................................33

ÁREA DE JUEGO..............................................................................33

CONSEJOS E INSTRUCCIONES. .........................................................34

ENTREGA DE PREMIOS. ...................................................................34

JUEGO CONTINUO Y/O DEMORA EN EL JUEGO. ...................................34

OBSCENIDADES AUDIBLES Y VISIBLES..............................................34

ABUSO DE PELOTA. .........................................................................34

ABUSO DE PALA O EQUIPO...............................................................34

ABUSO VERBAL Y ABUSO FÍSICO O AGRESIÓN. ..................................34

MEJORES ESFUERZOS. ....................................................................35

CONDUCTA ANTIDEPORTIVA.............................................................35

PENALIDADES/ TABLA DE PENALIDADES............................................35

DESCALIFICACIÓN DIRECTA.............................................................35

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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PRÓLOGO

La Federación Internacional de Pádel (en adelante FIP) es el organismo rector

del juego del pádel y entre sus obligaciones y responsabilidades se incluye la

determinación de la reglas del pádel.

El Comité de las Reglas del Pádel de la FIP observará continuamente el

juego y sus reglas y recomendará, cuando lo considere necesario, los cambios a la

Asamblea, autoridad responsable en última instancia para efectuar cualquier cambio

de las Reglas del Pádel, ateniéndose a lo establecido en el art. 18 de los Estatutos.

Nota: Excepto cuando se estipule de otro modo, toda referencia a jugador en

estas Reglas del Pádel incluye ambos sexos.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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LA PISTA

DIMENSIONES

El área de juego es un rectángulo de 10 metros de ancho por 20 metros de

largo (medidas interiores) con una tolerancia de 0.5%.

Este rectángulo está dividido en su mitad por una red. A ambos lados de

ella, paralelas a la misma y a una distancia de 6,95 m están las líneas de servicio.

El área entre la red y las líneas de servicio está dividida en su mitad por una línea

perpendicular a estas, llamada línea central de saque, que divide esta área en dos

zonas iguales. La línea central de saque se prolongará 20 cm. más allá de la línea

de servicio. Las dos mitades del campo deben ser absolutamente simétricas en lo

que se refiere a superficies y trazado de líneas. Todas las líneas tienen un ancho

de 5 cm.

La altura

mínima libre será

de 6 metros en

toda la superficie

de la pista, sin

que exista ningún

elemento (Ej.:

focos) que invada

dicho espacio.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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RED

La red tiene una

longitud de 10 metros y una

altura de 0,88 metros en su

centro, elevándose en sus

extremos hasta un máximo

de 0,92 metros (con una

tolerancia máxima de 0.005

metros).

Se encuentra

suspendida por un cable

metálico de diámetro

máximo 0,01 metros, cuyos

extremos están unidos a

dos postes laterales de una

altura máxima de 1,05

metros o de la propia

estructura que lo sujetan y

tensan.

El dispositivo de

tensión del cable debe de

estar concebido de tal modo

que no se suelte de forma

inesperada y no constituya

un riesgo para los

jugadores.

Los postes de la red tienen sus caras exteriores coincidiendo con los límites

laterales de la pista (abertura, puerta o malla metálica). Pueden ser de sección

circular o cuadrada pero tendrán

sus aristas redondeadas.

La red se remata con una

banda superior de fondo blanco

de anchura entre 5,0 y 6,3 cm.

que una vez plegada, por su

interior va el cable de sujeción a

la red. Podrá llevar publicidad

siempre que esta sea de un solo

color.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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La red debe quedar totalmente extendida de manera que ocupe

completamente todo el espacio entre los postes y la superficie de la pista, no

dejando ningún espacio entre los extremos de la red y los postes, no obstante, no

debe de estar tensa.

Caso 1: Puede existir un espacio entre la malla metálica o el plano

que la define y el poste de red? (ver figura)

Decisión: NO. Este tipo de pista ya no es reglamentaria.

Los hilos

constituyentes serán de

fibras sintéticas y el ancho

de malla será lo

suficientemente reducido

para evitar que la pelota

pase a su través.

CERRAMIENTOS

La pista está cerrada en su totalidad, por fondos de 10 metros de longitud

interior y por laterales de 20 metros de longitud interior.

En todos los cerramientos se combinan zonas construidas con materiales

que permiten un rebote regular de la pelota y zonas de malla metálica donde el

rebote es irregular, de la siguiente manera:

FONDOS

Con 4 metros de altura

total del cerramiento,

compuesto por tres primeros

metros de pared y un último

metro de malla metálica.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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LATERALES

Reglamentariamente se admiten dos variantes en los cerramientos

laterales:

Variante 1

Compuesta por zonas escalonadas de pared en ambos extremos, de 3

metros de altura por 2 metros de longitud el primer paño y de 2 metros de altura

por 2 metros de longitud el segundo paño. Las zonas de malla metálica

completan el cerramiento hasta 3 metros de altura en los 16 metros centrales y

hasta 4 metros de altura en los dos metros extremos.

Variante 2

Compuesta por zonas escalonadas de pared en ambos extremos, de 3

metros de altura por 2 metros de longitud el primer paño y de 2 metros de altura

por 2 metros de longitud el segundo paño. Las zonas de malla metálica

completan hasta 4 metros la altura en toda la longitud del cerramiento.

Las dimensiones dadas son desde el interior de la pista.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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La malla metálica se coloca siempre alineada con la cara interior de las

paredes.

Las paredes pueden ser de cualquier material transparente u opaco (cristal,

ladrillo, etc.) siempre que ofrezcan la debida consistencia y un rebote de la pelota

regular y uniforme. Cualquiera que sea el material deberá tener un acabado

superficial uniforme, duro y liso sin rugosidad alguna para que permita el

contacto, roce y deslizamiento de pelotas, manos y cuerpos. El color de las

paredes opacas debe ser liso y no interferirá con la visión de los jugadores o las

condiciones de juego.

Para las pistas de cristal se deberán cumplir con las normas para vidrio

templado:

- Unión Europea: UNE EN 12150-1.

- Otros países: consultar normativas propias.

La malla metálica deberá ser romboidal o cuadrada, pudiendo ser de simple

torsión o electrosoldada, siempre que el tamaño de su abertura (la medida de sus

diagonales) no sea inferior a 5 cm. ni superior a 7,08 cm. Se recomienda que el

grosor del diámetro del hilo de acero empleado está entre 1,6 mm. y 3 mm.,

autorizándose hasta un máximo de 4 mm., debiendo tener una tensión tal que

permita el rebote de la pelota sobre ella.

Si se utilizase malla electrosoldada todos los puntos de soldadura deben

quedar protegidos tanto en el interior de la pista como en el exterior, de modo

que no puedan producir cortes o arañazos. Si la malla electrosoldada no está

entrelazada su montaje se hará de forma cuadrada, no romboidal, y los hilos de

acero paralelos al suelo deberán quedar en el interior de la pista y los verticales

en el exterior.

Si la malla fuese de simple torsión los tensores deberán colocarse en el

exterior de la pista y también convenientemente protegidos. Las uniones o cosido

entre los rollos de malla no deben presentar elementos punzantes.

Tanto la malla electrosoldada como la de simple torsión deberán formar

una superficie plana y vertical y mantenerse de tal modo que estas características

no se pierdan.

Caso 2: Si se continuase con el mismo tipo de malla por encima de los

límites reglamentarios (ver variante 1 y 2) con objeto de evitar la salida de la

pelota fuera de la pista, se recomienda colocar a partir de los 3 ó 4 m., según

corresponda, una chapa de color blanco que permita diferenciar con claridad la

parte válida de juego de la que no lo es. La pelota que impacte en la chapa se

considera fuera de juego.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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SUELO

La superficie de la pista podrá ser de hormigón poroso, cemento, madera,

materiales sintéticos, césped artificial, o cualquier otro que permita el bote

regular de la pelota y evite el encharcamiento.

El color podrá ser verde, azul o pardo-terroso.

El pavimento tendrá una planeidad tal que las diferencias de nivel interiores

sean inferiores a 3mm medidos con regla de 3m (1/1000).

En pavimentos no drenantes las pendientes de evacuación máxima

transversal serán del 1% y siempre partiendo del centro hacia el exterior de la

pista.

Caso 3: En pavimentos no drenantes será válida la pendiente del 0%.

Los pavimentos sintéticos y de hierba artificial cumplirán los siguientes

requisitos:

- Unión Europea: conforme con el Informe UNE 41958 IN Pavimentos

deportivos

- Otros países: consultar normativas propias.

REQUISITOS

Absorción

impactos

(Reducción de

fuerza)

RF20% Hierba artificial

Fricción 0,40,8 Hierba artificial

Bote vertical de la

Pelota 80%

Hierba artificial

Sintéticos

Relleno de Arena SiO296%

CaO3%

Cantos redondeados

Granulometría:80%peso

16mm-1,25mm

longitud visible fibra 2mm-

3mm

Hierba artificial

ACCESOS

Los accesos a la pista son simétricos respecto al centro de la misma,

estando situados en su/s lateral/es. Podrán existir 1 ó 2 aberturas por cada lado,

con o sin puerta (ver regla 16 del juego).

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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Las dimensiones de las aberturas deben ser las siguientes:

1) Con un solo acceso por lateral: el hueco libre ha de tener un mínimo

de 1,05 x 2,00 metros y un máximo de 1,20 x 2,20 metros (Ver

figura).

2) Con dos accesos por lateral: cada hueco libre ha de tener un mínimo

de 0.72 x 2.00 metros y un máximo de 0,82 x 2,20 metros. (Ver

figura).

Nota: Las instalaciones de uso público han de cumplir la normativa de

accesibilidad y supresión de barreras arquitectónicas para personas con movilidad

reducida.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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La distancia mínima entre la pared del fondo y la cara más próxima de la

abertura será de 9 metros.

En caso de existir puertas, las manillas de estas deben estar colocadas por

el exterior de la pista, sin que existan resaltes hacia el interior.

ZONA DE SEGURIDAD Y JUEGO EXTERIOR

Cada uno de los laterales de la pista deberá tener dos aberturas de acceso.

No deberá existir ningún obstáculo físico fuera de la pista en un espacio mínimo

de dos metros de ancho, cuatro metros de largo a cada lado y un mínimo de dos

metros de altura (ver gráfico)

ILUMINACIÓN

La iluminación artificial será uniforme y de manera que no dificulte la visión

de los jugadores, del equipo arbitral ni de los espectadores. Cumplirá la norma:

-Unión Europea: UNE-EN 12193 Iluminación de instalaciones deportivas

y contará con los siguientes niveles mínimos de iluminación:

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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NIVELES MÍNIMOS DE ILUMINACIÓN

(exterior)

Iluminación

horizontal

E med (lux)

Uniformidad

E min/E med

Competiciones internacionales y nacionales 500 0,7

Competiciones locales, entrenamiento, uso

escolar y recreativo

200 0,5

NIVELES MÍNIMOS DE ILUMINACIÓN

(interior)

Iluminación

horizontal

E med (lux)

Uniformidad

E min/E med

Competiciones internacionales y nacionales 750 0,7

Competiciones locales, entrenamiento, uso

escolar y recreativo

300 0,5

Otros países: consultar normativas propias.

Las columnas de iluminación estarán situadas fuera de la pista. Si las

mismas estuviesen situadas en la zona de seguridad, el juego externo no estará

permitido.

La altura mínima medida desde el suelo hasta la parte inferior de los

proyectores ha de ser de 6 metros.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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Para retransmisiones de TV color y grabación de películas se requiere un

nivel de iluminancia vertical de al menos 1000 lux, no obstante este valor puede

aumentar con la distancia de la cámara al objeto. Para mayor información debe

consultarse la norma citada.

ORIENTACIÓN

Se recomienda que el eje longitudinal del campo en instalaciones al aire

libre sea N-S admitiéndose una variación comprendida entre N-NE y N-NO

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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LA PELOTA

Las pelotas para su uso en

las competiciones oficiales de la

FIP serán aquellas aprobadas por

esta.

La pelota deberá ser una

esfera de goma con una superficie

exterior uniforme de color blanco

o amarillo. Su diámetro debe

medir entre 6,35 y 6,77 cm y su

peso estará entre 56,0 y 59,4 grs.

Deberá tener un rebote

comprendido entre 135 y 145 cm al dejarla caer sobre una superficie dura desde

2,54 m.

La pelota deberá tener una presión interna entre 4,6 Kg y 5,2 Kg por cada

2,54 cm cuadrados.

Cuando se juegue a más de 500 m de altitud sobre el nivel del mar, se

pueden utilizar otro tipo de pelotas, siendo idénticas al tipo antes descrito excepto

en que el rebote deberá ser de más de 121,92 cm y de menos de 135 cm.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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LA PALA

Se jugará con la pala

reglamentaria de pádel, según

homologación de la FIP.

La pala se compone de dos

partes: cabeza y puño.

- Puño: largo máximo:

20cm, ancho máximo: 50mm,

grosor máximo: 50mm.

- Cabeza: largo: variable.

El largo de la cabeza más el largo del puño no puede exceder de 45,5cm, ancho

máximo: 26cm, grosor máximo: 38mm.

El largo del total de la pala, cabeza más puño, no podrá exceder de 45,5

centímetros.

Al realizar el control de las medidas de la pala se permitirá una tolerancia

en el grosor de la misma del 2,5 %.

La superficie destinada al golpeo estará perforada por un número no

limitado de agujeros cilíndricos de 9 a 13mm de diámetro cada uno en toda la

zona central. Dentro de esa misma superficie podrá considerarse una zona

periférica de 4 centímetros medidos desde el borde exterior de la pala, en donde

los agujeros podrán tener otra forma o tamaño, siempre y cuando no afecten a la

esencia del juego.

La superficie destinada al golpeo, igual en sus dos caras, podrá ser plana,

lisa o rugosa.

La pala estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos, que no sean

aquellos utilizados sólo y específicamente para limitar o prevenir deterioros,

vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo debe ser razonables

en medidas y colocación para tales propósitos.

Deberá tener un cordón o correa no elástica de sujeción a la muñeca como

protección contra accidentes. Su uso será obligatorio. Este cordón deberá tener

una longitud máxima de 35 centímetros.

La pala debe estar libre de cualquier tipo de dispositivo que pueda

comunicar, avisar o dar instrucciones de cualquier tipo al jugador, ya sea de

forma visible o audible, durante el transcurso de un partido.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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Caso 1: Durante el transcurso del juego, un jugador rompe

accidentalmente la pala. Puede seguir jugando otro punto con la pala en esas

condiciones?

Decisión: Sí, excepto que se rompa el cordón de seguridad o que la

rotura convierta la pala en un elemento peligroso

Caso 2: Se permite que un jugador utilice más de una pala durante el

juego?

Decisión: Sí. No se permite durante el punto.

Caso 3: Puede incorporarse a la pala una pila (batería) que afecte a

sus características de juego?

Decisión: No. Una pila (batería) está prohibida pues es una fuente de

energía, como una célula solar u otros accesorios similares.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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REGLA 1. PUNTUACIÓN EN UN JUEGO

PUNTUACION

Cuando una pareja gana su primer punto se cantará 15. Al ganar su

segundo punto se cantará 30. Al ganar su tercer punto se cantará 40 y con el

cuarto punto ganado se cantará juego, excepto si ambas parejas han ganado

tres puntos, con lo que la puntuación recibe el nombre de iguales. El tanto

siguiente se denomina ventaja en favor del ganador y si el mismo vuelve a

ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volvería a iguales. Y así

sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos

consecutivos.

La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de

ventaja, se anotará el set. En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos

más, hasta ganar por 7-5, pero si se produce un empate a 6 juegos se aplicará el

"tie-break" o desempate.

Los partidos se jugarán al mejor de tres sets (una pareja necesita ganar

dos sets para hacerse con el partido).

En el caso de empate a un set, y siempre que se haya establecido

previamente, se podrá jugar el tercer set sin aplicar el tie break o desempate es

decir, si se produce empate a seis juegos, ganará aquel que consiga dos de

diferencia.

MUERTE SÚBITA O "TIE-BREAK"

Durante el tie-break, se cantan los puntos cero,1, 2, 3, etc.

El "tie-break" lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando

lo haga con 2 de ventaja, por lo tanto la pareja gana el juego y el set. Si es

necesario, el tie-break continuará hasta que se consiga dicho margen.

El tie break se iniciará sacando el jugador al que le corresponda hacerlo

según el orden seguido en el set y lo hará desde el lado derecho de su pista,

jugándose un solo punto. A continuación, y respetando siempre el orden de saque

mencionado anteriormente, se jugarán dos puntos, empezando a hacerlo desde el

lado izquierdo, y así sucesivamente.

El vencedor del "tie-break" se anotará el set por 7-6.

En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no

hubiera empezado sacando el tie break.

Caso 1: Quién comienza sacando el tie break?

El jugador que empezó sacando al principio del set. Excepto que ocurra lo

recogido en la Regla 6, apartado j)

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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MÉTODOS DE PUNTUACIÓN ALTERNATIVOS

TANTEO EN UN JUEGO

Método de tanteo sin ventaja (Punto de oro)

Se puede utilizar este método de puntuación alternativo.

Un juego se puntúa de la siguiente manera con el tanteo del sacador

cantado en primer lugar:

ningún punto - nada

primer punto - 15

segundo punto - 30

tercer punto - 40

cuarto punto - juego

Si ambos jugadores o parejas han ganado tres puntos cada uno, se cantará

el tanteo de iguales y se jugará un punto decisivo denominado punto de oro. La

pareja restadora elegirá si quiere recibir el servicio del lado derecho o del lado

izquierdo de la pista. Los componentes de la pareja restadora, no pueden cambiar

de posición para recibir este punto decisivo. La pareja que gane el punto decisivo

ganará el juego.

En mixtos, el jugador que sea del mismo sexo que el sacador restará el

punto decisivo, pero los jugadores de la pareja restadora no pueden cambiar de

posiciones para recibir el punto decisivo.

TANTEO EN UN SET

SETS A CUATRO O MINI SET:

La pareja que gane cuatro juegos ganará el set, siempre que le lleve dos

juegos de ventaja como mínimo a los contrarios. Si ambas partes alcanzan un

tanteo de cuatro juegos iguales, se jugará un tie-break de desempate.

TIE-BREAK DECISIVO DEL PARTIDO (7 PUNTOS):

Cuando el tanteo de un partido llegue a un set iguales, se jugará un tiebreak

para decidir el ganador del partido. Este tie-break decisivo sustituye al

último set.

La pareja que obtenga siete puntos ganará el tie-break y el partido,

siempre que lo haga con un margen mínimo de 2 puntos.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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TIE-BREAK DECISIVO DEL PARTIDO (10 PUNTOS):

Cuando el tanteo de un partido llegue a un set iguales, se jugará un tiebreak

para decidir el ganador del partido. Este tie-break decisivo sustituye al

último set.

La pareja que obtenga diez puntos ganará el tie-break y el partido, siempre

que lo haga con un margen mínimo de 2 puntos.

Nota 1: Cuando se utilice el tie break decisivo para sustituir el set final:

Continuará el orden de servicio original, aunque se podrá cambiar dentro

de la pareja el orden del servidor y la posición del restador.

Nota 2: No se cambiarán las pelotas al comienzo del tie break decisivo del

partido ni aunque correspondiera hacerlo.

REGLA 2. LOS TIEMPOS

El Juez Árbitro dará por perdido el partido (WO) a

cualquiera de las parejas cuyo/s jugadores no estén en la pista

preparado/s para jugar 10 minutos después de la hora prevista

para el inicio del mismo, salvo aquellos casos en los que el Juez

Árbitro considere que son consecuencia de fuerza mayor.

Caso 1: En el caso de la programación de horarios por turnos se

considerará como hora prevista para el inicio del partido cinco minutos después

de la finalización del anterior

El peloteo de cortesía con los contrarios, será de 5 minutos y obligatorio.

Como norma, el juego debería ser continuo, desde el momento en que se

inicie el partido (cuando se efectúa el primer servicio) hasta que se acabe por lo

tanto el partido nunca deberá suspenderse o retrasarse con el propósito de

permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos.

Entre puntos el tiempo máximo permitido es de veinte (20) segundos.

Cuando los jugadores cambien de lado al final de un juego, se concederá

un máximo de noventa (90) segundos. Después del primer juego de cada set y

durante un tie-break, el juego será continuo y los jugadores cambiarán de lado

sin ningún descanso.

Al final de cada set se concederá un descanso de ciento veinte (120)

segundos como máximo.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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Los tiempos anteriores empiezan en el momento en que acaba un punto y

finalizan cuando se inicia el servicio del siguiente punto.

Si por circunstancias ajenas a la voluntad del jugador, su ropa, calzado o

equipo necesario se rompe o necesita reemplazarse, se concederá un tiempo

adicional razonable al jugador para que resuelva el problema.

Anunciándolo antes del partido se podrá permitir un número limitado de

descansos para ir al aseo o cambiarse de ropa.

Se concederán 20 segundos para los cambios de campo en el tie break.

Si un partido debe ser suspendido por razones ajenas a los jugadores

(lluvia, falta de luz, accidente, etc.) al reiniciarse el partido las parejas tendrán

derecho a un peloteo de cortesía de acuerdo a lo siguiente:

a) Hasta cinco minutos de suspensión no hay peloteo.

b) De 6 a 20 minutos de suspensión, tres minutos de peloteo.

c) Más de 21 minutos de suspensión, cinco minutos de peloteo.

El partido deberá comenzar exactamente donde y como finalizó al

suspenderse, es decir, con el mismo juego y puntuación, el mismo jugador en el

servicio, la misma ubicación en los campos y la misma relación en el orden de

saques y restos.

Si la suspensión se debe a la falta de luz, se deberá parar el partido cuando

la suma de juegos sea par en el set que se este jugando, para que al reiniciarlo

queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensión.

En el caso de que un jugador se lesione o esté afectado por una condición

médica tratable se le otorgarán 3 minutos para su atención o recuperación,

pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del

tiempo reglamentario. Si la suspensión se realiza durante un cambio de lado el

jugador podrá recibir asistencia medica dentro de dicha suspensión pero será de

3 minutos, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero

dentro del tiempo reglamentario para el cambio.

Esta atención solo podrá dispensarse una vez por cada jugador y no se

podrá ceder este derecho a su compañero.

En caso de un accidente que no sea consecuencia directa del juego, y que

afecte a alguno de los jugadores, el Juez Árbitro, a su criterio, podrá conceder un

tiempo para su atención, que no exceda en ningún caso de 15 minutos.

Si un jugador tiene alguna herida sangrante no podrá continuar el juego.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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Caso 1: Le cuenta turno de atención a un jugador, en caso de

accidente que no sea consecuencia directa del juego?

Decisión: NO. No le cuenta.

Caso 2: Que tiempo de descanso o interrupción puede haber entre el

primer y el segundo servicio?

Decisión: Ninguno, el juego debe de ser continuo.

REGLA 3. POSICIÓN DE LOS JUGADORES

Cada pareja de jugadores se colocará en cada uno de los campos, ubicados

a uno y otro lado de la red. El jugador que ponga la pelota en juego es el que

saca (servidor) y el que contesta el que resta (restador).

El jugador que recibe puede colocarse en cualquier lugar de su campo, al

igual que su compañero y el compañero del servidor.

Caso 1: Puede algún jugador estar fuera del terreno de juego

mientras se efectúa el saque?

Decisión. NO, no puede.

Caso 2: Se permite que un componente de la pareja juegue solo

contra sus contrarios?

Decisión: SÍ, si el compañero permanece en el campo y saca y resta

cuando le corresponda.

REGLA 4. ELECCIÓN DE CAMPO Y DEL SERVICIO

La elección de campo y el derecho a ser el que saque o el que reste en el

primer juego, se decidirá por sorteo. La pareja que gane el sorteo podrá elegir

entre:

a) Sacar o restar, en cuyo caso la otra pareja elegirá el campo, o

b) El campo, en cuyo caso la otra pareja elegirá el derecho a servir o

restar, o

c) Solicitar a sus contrarios que elijan primero.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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Una vez decidido orden de saque y campo ambas parejas le comunicarán al

Árbitro quien va a ser el primer sacador y el primer restador.

Caso 1: Tienen ambos parejas derecho a una nueva elección si se

detiene el calentamiento y los jugadores abandonan la pista?

Decisión: Sí. El resultado del sorteo original se mantiene, pero ambos

parejas pueden hacer nuevas elecciones.

REGLA 5. CAMBIOS DE CAMPO

Las parejas cambiarán de campo cuando la suma de los juegos de cada set

sea número impar.

En el tie break los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos.

Si se comete un error y no se produce el cambio de campo, los jugadores

corregirán dicha situación tan pronto como sea descubierto el error, siguiendo el

orden correcto. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son

válidos. En el caso en que al apercibirse del error se hubiese ya realizado un

primer servicio en falta solo se tendrá derecho a un servicio más.

Caso 1: Al final de un set tenemos un descanso de 120 segundos. Para

iniciar el siguiente set tenemos que cambiar de campo?

Decisión: Si la suma del número de juegos del set finalizado es impar,

SI. En caso de que sea par, NO.

Caso 2: Al finalizar el primer juego de cada set, debemos cambiar de

campo. Tenemos derecho a descanso?

Decisión: NO, no hay descanso.

REGLA 6. EL SAQUE O SERVICIO

Todos los puntos se inician con el saque. Si el primer saque es fallido se

dispondrá de una segunda oportunidad. El saque debe efectuarse de la siguiente

manera:

a) El que lo ejecute (el servidor) deberá estar en el momento de inicio

del servicio con ambos pies detrás de la línea de saque, entre la

prolongación imaginaria de la línea central de saque y la pared

lateral (Recuadro de Saque) y que los mismos permanezcan en ese

espacio hasta que la pelota sea golpeada.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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b) El servidor botará la pelota en el suelo para efectuar el saque dentro

del recuadro de saque en que se encuentre.

c) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la línea de saque,

ni la línea imaginaria continuación de la línea central.

d) En el momento de golpear la pelota en el saque, esta deberá estar a

la altura o por debajo de la cintura, y el jugador debe tener al menos

un pie en contacto con el suelo.

e) La pelota golpeada deberá pasar por encima de la red hacia el

recuadro de recepción de saque situado en el otro campo, en línea

diagonal, haciendo que el primer bote se produzca en dicho

recuadro, que incluye las líneas que lo delimitan, y en primer lugar

realizará el servicio sobre el recuadro de recepción de saque que

esté situado a su izquierda y, terminado el punto, el siguiente

servicio sobre el de su derecha, procediendo a partir de este

momento alternativamente.

f) Al sacar, el jugador no podrá andar, correr o saltar. Se estimará que

el jugador no ha cambiado de posición aunque realice pequeños

movimientos con los pies que no afecte a la posición adoptada

inicialmente.

g) En el momento de impactar la pelota o en un intento fallido con

intención de golpearla, el saque se considerará efectuado.

h) Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde el recuadro de

saque no correspondiente, el error de posición deberá ser corregido

tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal

situación son válidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes

de apercibirse, esta debe ser tenida en cuenta.

i) La pareja que tenga el derecho a servir en el primer juego de cada

set, decidirá cual de los componentes de la misma comenzará a

servir. A su vez, al terminar el primer juego, la pareja que ha venido

restando pasará a sacar eligiendo el jugador que debe hacerlo y así

alternativamente durante todos los juegos de un set. Una vez

establecido el orden de servicio, este no puede ser alterado hasta el

comienzo del siguiente set.

j) Si un jugador saca fuera de su turno, el que hubiera tenido que

sacar debe hacerlo en cuanto se descubra el error. Todos los tantos

contados antes de advertirse el error son válidos, pero si ha habido

una sola falta de saque antes de apercibirse, ésta no debe ser tenida

en cuenta. En el caso de que antes de apercibirse del error se haya

terminado el juego, el orden de saque permanecerá tal como ha sido

alterado, hasta la finalización del set.

k) El sacador no efectuará el servicio hasta que el restador no esté

preparado. No obstante, el restador se adaptará al ritmo razonable

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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del sacador y estará listo para recibir el servicio cuando el sacador lo

esté para efectuarlo.

l) No se podrá alegar no haber estado listo para restar un servicio si se

ha intentado devolverlo. Si se demuestra que el restador no estaba

preparado, tampoco se podrá cantar falta.

Caso 1: A que altura máxima podrá impactar la bola un jugador que

flexione las piernas en el momento del saque?

Decisión: A la que en ese momento esté situada su cintura o por debajo

de ella.

REGLA 7. FALTA DE SERVICIO

El servicio será falta si:

a) El servidor infringe lo dispuesto en la Regla 6. El Saque o Servicio.

Puntos del a) al f).

b) El servidor falla la pelota totalmente al intentar golpearla.

c) La pelota bota fuera del recuadro de recepción de saque, que incluye

las líneas que lo delimitan (las líneas son buenas).

d) La pelota golpea al servidor, a su compañero o cualquier objeto que

lleven consigo.

e) La pelota bota en el recuadro de recepción de saque contrario y toca

la malla metálica que delimita el campo antes del segundo bote.

f) La pelota bota en el recuadro de recepción de saque contrario y sale

directamente por la puerta en una pista sin zona de seguridad y

juego exterior.

Caso 1: He sacado y la pelota, antes de botar por primera vez en el

suelo, ha tocado alguna de las paredes de mi campo o la malla metálica o un

foco, pero pasa la red y bota en el recuadro de recepción de saque contrario. Es

bueno el saque?

Decisión: NO, es falta.

Caso 2: Saco de globo y la pelota después de botar en el recuadro de

recepción de saque contrario sale directamente de la pista por encima de la

malla. Es falta?

Decisión: NO

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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REGLA 8. EL RESTO O DEVOLUCIÓN DE SAQUE

a) El jugador que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro de su

recuadro de recepción de saque y golpearla antes de que bote en el suelo

por segunda vez.

b) La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada set decidirá cuál

de sus dos integrantes comenzará a restar, y dicho jugador continuará

recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set.

Cada jugador recibirá durante el juego alternativamente el saque y una vez

que el orden haya sido decidido, no podrá ser alterado durante ese set o

tie-break pero sí lo podrá hacer al principio de un nuevo set.

Si durante un juego o tie-break, el orden de resto es alterado por la pareja

que devuelve el servicio, deberá continuarse de esta forma hasta el final

del juego o tie-break en el que se ha producido la equivocación. En los

juegos siguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al

iniciar el mismo.

c) Si al jugador que resta o a su compañero les golpeara la pelota o la tocaran

con la pala antes de que hubiera botado, se considerará tanto del jugador

al servicio.

Caso 1: En el caso de las antiguas pistas donde se encuentran algunas

con picos verticales en la unión de la pared y la malla, es decir la pared y la malla

no están claramente en el mismo plano, cuando la pelota dé en la "esquina" o

"pico", el saque sólo se considerará válido si, tras botar en el suelo y dar en el

mencionado "pico", saliera oblicuamente en dirección al que resta, poniendo como

límite el rebasar la línea imaginaria que discurre desde el pico hasta el otro pico

(ver gráfico).

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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Caso 2: Si la pelota botara dos veces seguidas dentro del recuadro de

recepción de saque del restador, aunque entre los dos botes hubiese tocado la

pared, el saque se considerará tanto para el servidor.

Caso 3: El jugador al resto en ningún caso puede volear la pelota

incluso aunque se encontrara fuera del recuadro de recepción de saque.

REGLA 9. REPETICION DEL SAQUE O LET DE SERVICIO

El servicio se repetirá (let) si:

a) La pelota toca la red o los postes que la sujetan (si estos están

dentro del área de juego) y luego cae en el área de servicio del

restador, siempre y cuando no toque la malla metálica antes del

segundo bote.

b) La pelota después de tocar la red o los postes (si estos están dentro

del área de juego) golpea a cualquier oponente o artículo que porten

o lleven puesto.

c) Se efectúa cuando el restador no esta preparado (Regla 6k).

Si el "let" se produjera en el primer servicio, este deberá repetirse. Si se

produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a un saque

más.

Caso 1: Pongo la pelota en juego, toca la red y el primer bote lo hace

en el cuadro de recepción que corresponde y el segundo, saliendo por la puerta,

fuera de la pista. Se considera let o falta?

Decisión: Será let si se puede jugar la pelota fuera de la pista en caso

contrario es falta.

REGLA 10. REPETICIÓN DE UN PUNTO O LET

Un punto en disputa es "let" si:

a) La pelota se rompe durante el juego.

b) Cualquier elemento extraño al partido que se está jugando invade el

espacio de la pista.

c) En general, cualquier interrupción del juego debida a situaciones

imprevistas y ajenas a los jugadores.

Reglamento de Juego FIP - Aplicación 01/01/2009

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El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las

situaciones que el reglamento califica como "let", deberá hacerlo saber de

inmediato al Juez Árbitro y no dejar que el punto en disputa continúe. Si lo

permitiera perderá el derecho a hacerlo posteriormente.

Efectuada la petición de let le corresponde al Árbitro decidir si es

procedente, si no lo fuese el peticionario perdería el punto.

Caso 1: Si he cometido una falta en el primer servicio y he iniciado el

punto con el segundo servicio, que pasa si durante ese punto se canta un let?

Decisión: Se repite el punto con derecho a dos servicios.

REGLA 11. INTERFERENCIA

Se considera interferencia cuando un jugador comete una acción, ya sea

deliberada o involuntaria, que moleste a su contrincante para la ejecución de un

golpe, el Árbitro, en el primer caso, concederá el tanto al contrincante y en el

segundo ordenará la repetición del tanto, "let", cuando el jugador que haya

molestado lo haya ganado.

REGLA 12. PELOTA EN JUEG


REGLAMENTO INTERNO
  • MANTENER SIEMPRE LA CORDURA Y EL RESPETO ENTRE JUGADORES Y/O PÚBLICO ASISTENTE.

 

  • NO EMITIR INSULTOS Y GRITOS HACIA LOS RIVALES, INCLUYENDO MIRADAS, SEÑAS Y GESTOS.

 

  • NO GOLPEAR CON LA PALETA O CON CUALQUIER PARTE DEL CUERPO U OTRO OBJETO LAS

 

 

INSTALACIONES DE LA CANCHA O EL PROPIO CUERPO.

  • NO SALIVAR LAS PAREDES.

 

  • NO LANZAR LAS PELOTAS SIN RAZÓN FUERA DE LA CANCHA, YA SEA ENTRE GAMES O AL FINALIZAR SET Y/O PARTIDO. DE SER ASÍ SE PENALIZARÁ Y DEBERÁN ABONAR LAS MISMAS PARA PODER SEGUIR

 

 

COMPITIENDO EN LOS TORNEOS.

 

  • NO CANTAR PUNTO ANTES DE QUE EL JUEGO ACABE, O HABLAR DURANTE EL DESARROLLO DEL PUNTO (INSULTOS, ARENGAS Y OTROS). SE PENALIZARÁ.

 

  • RESPETAR LAS LINEAS DURANTE LOS SAQUES, NO PISARLAS, NO SOLTAR LA PELOTA DENTRO DEL CUADRO AL SACAR. NO SACAR POR ARRIBA DE LA LINEA DE LA CINTURA. SOLTAR NO LANZAR LA PELOTA. SACAR CRUZADO A LOS CUADROS RESPETANDO LA LINEA CENTRAL. PENALIZACIÓN.

 

  • SE RECONOCERÁ COMO FALTA SUJETA A PENALIZACIÓN CUALQUIER OTRA ACCIÓN O INTERVENCIÓN QUE PUEDA ALTERAR O AFECTAR EL NORMAL DESARROLLO DEL JUEGO YA SEA DE JUGADORES O PUBLICO ASISTENTE.

 

 

PUBLICO ASISTENTE:

 

DEBERÁ MANTENER LA CORDURA Y RESPETO NECESARIOS PARA EL NORMAL DESARROLLO DEL JUEGO, SIN PRODUCIR INTERFERENCIAS, INTERRUPCIONES O MOLESTIAS DE CUALQUIER INDOLE: RUIDOS MOLESTOS INCLUYENDO ESTO A INTRUMENTOS MUSICALES (REDOBLANTES, TAMBORES Y OTROS); SE PENALIZARÁ Y DETENDRÁ EL JUEGOS POR GRITOS O INSULTOS, GESTOS OBSENOS HACIA LOS JUGADORES, FICALIZADORES Y/O ASISTENTES, ASI TAMBIEN POR LANZAMIENTOS DE ELEMENTOS CONTUNDENTES).

 

 

TODAS ESTÁS FALTAS SERÁN PENALIZADAS DURANTE EL TORNEO, FISCALIZADAS POR MIEMBROS DE LA A.JU.PA.CH.

 

PRIMERA INFRACCIÓN (SIEMPRE QUE SEA LEVE): ADVERTENCIA.

SEGUNDA INFRACCIÓN: ADVERTENCIA CON PÉRDIDA DE PUNTO.

TERCERA INFRACCIÓN: DESCALIFICACIÓN DEL TORNEO.

DESCALIFICACION DIRECTA: POR FALTA GRAVE.

 

CADA CANCHA TIENE DESIGNADOS ENCARGADOS DE SU GESTIÓN. ADEMÁS AUSPICIAN DE VEEDORES EN LOS

PARTIDOS, PARA REGULAR EL JUEGO Y QUE SIEMPRE SE MANTENGA LA CORDURA Y CORTESÍA ENTRE DAMAS Y

CABALLEROS PARTICIPANTES Y/O ASISTENTES AL EVENTO.

REGLAMENTO TORNEOS A.JU.PA.CH. Página 2

 

TIEMPOS

 

15 MINUTOS ENTRE PARTIDOS. POR LLEGADA TARDE O NO PRESENTACIÓN SE OTORGARÁ  W.O. (WALK OVER). SI DOS PARTIDOS DE DIFERENTES INSTANCIAS  SE SUPERPONEN EN HORARIO LOS JUGADORES TENDRAN UN DESCANSO DE 30 MINUTOS  ANTES DE COMENZAR EL SIGUIENTE. TODO ESTO EN LO PROGRAMADO. SI SE REPROGRAMA, LA ORGANIZACIÓN AVISARÁ CON UN TIEMPO PRUDENCIAL DE AL MENOS 45 MINUTOS DE ANTICIPACIÓN.

TIEMPO DE DESCANSO ENTRE GAMES (CAMBIOS  DE LADO) 1,5  MINUTOS  MÁXIMO.

ATENCION MEDICA(por cada jugador):

                                     1º LLAMADO  5 MINUTOS. 

                                                   2º LLAMADO: 10 MINUTOS.

               SE PODRÁN UTILIZAR DE CORRIDO LOS 15 MINUTOS TOTALES. AGOTANDO AMBOS EN UNO.

EN CASO DE LESIÓN O DE NO PODER CONTINUAR EL JUEGO SE DARÁ POR PERDIDO EL PARTIDO.

 

CATEGORIZACIÓN

 

  • SI LOS JUGADORES PARTICIPANTES ANOTADOS EN UNA CATEGORÍA  NO PERTENECEN A LA MISMA O MARCAN GRAN DIFERENCIA EN TECNICA Y JUEGO SOBRE SUS RIVALES A LOS MISMOS SE LES ADVERTIRÁ Y SE LOS PASARÁ DE CATEGORÍA  POR PARTE DE AJUPACH.

 

  • NO SE DEVOLERÁN LAS INSCRIPCIONES QUEDANDO LA MISMA AFECTADA AL TORNEO DE LA CATEGORÍA A LA QUE LE CORRESPONDIESE JUGAR A EL O LOS AFECTADOS.

 

  • AJUPACH SE REGIRÁ POR UN CALENDARIO ANUAL DE 3 FECHAS PUNTUABLES (CATEGORIAS 3RA A  7MA) Y UN MASTER FINAL.

 

  • AJUPACH SE RESERVA EL DERECHO, CON PREVIO ANALISIS Y AVISO, DE PODER RECATEGORIZAR UN JUGADOR. EN ESE CASO PASARÁ A LA CATEGORIA SUPERIOR CON ARRASTRE DEL 50% DE LOS PUNTOS OBTENIDOS HASTA DICHO MOMENTO. TODO ESO REALIZADO EN VIRTUD DE QUE LOS JUGADORES Y EL DEPORTE SIGA CRECIENDO.-DICHA RECATEGORIZACION SE REALIZARA HASTA LA 2DA FECHA INCLUIDA,A EXCEPCION DE LA CATEGORIA 7MA (TANTO FEMENINO,COMO MASCULINO)QUE SE RECATEGORIZA DURANTE LOS 3 TORNEOS PUNTABLES.
  • AJUPACH PUEDE CURSAR INVITACION A ALGUN JUGADOR DE PARTICIPAR EN EL MASTER FINAL,CON EL FIN DE COMPLETAR EL CUADRO CORRESPONDIENTE.
  • PARA CLASIFICAR AL MASTER FINAL,EL JUGADOR DEBE CONTAR CON LOS PUNTOS SUFICIENTES Y ESTAR UBICADO DENTRO DE LOS MEJORES 16 RANKEADOS DEL AÑO Y TENER COMO MINIMO 2 TORNEOS JUGADOS EN EL AÑO.

 


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Ref. Jorge Nicolini
 EL “EQUIPO DE PADEL”SIEMPRE OIMOS HABLAR DE LA PAREJA DEPADEL, PERO LO CIERTO ES QUE HAY POCAS COSAS TAN “DESPAREJAS” COMO UNA “PAREJA” DE PADEL, CADA UNO TIENE UNA FUNCION TOTALMENTE DISTINTA, POR ESO ES MAS APLICABLE EL TERMINO “EQUIPO”. PARA ELLO, ESTAR TOTALMENTE CONECTADOS, ES A VECES MAS IMPORTANTE QUE DOS GRANDES JUGADORES JUNTOS, QUE NO JUEGUEN CON UN MISMO C RITERIO. UNA FORMA DE ARMAR UN BUEN EQUIPO CONECTADO, ES CON EL “METODO” DE LOS 16 SEGUNDOS, QUE ES UNA FORMA DE “ORGANIZAR” CADA JUGADA. ESTO SE REALIZA ENTRE PUNTO Y PUNTO Y SE REPITE EN CADA FINALIZACION COMO ALGO “MECANICO”SON 4 PASOS DE 4 SEGUNDOS. APENAS TERMINADO EL PUNTO, AMBOS JUGADORES DEBERAN IR AL ENCUENTRO RAPIDAMENTE EN ESA PRIMERA ETAPA. LOS “SEGUNDOS” 4 SEGUNDOS, SON PARA COMENTAR LA JUGADA PASADA.LOS TERCEROS 4 SEGUNDOS SON PARA PLANIFICAR LAS PROXIMA JUGADA Y FINALMENTE LOS ULTIMOS 4 SEGUNDOS SON PARA PREPARARSE PARA JUGAR.UNA PAREJA CUANDO ESTA “DESCONECTADA”, LA FORMA DE “CAMINAR LA CANCHA” ES AISLADA, NO HAY CONTACTO, NI SIQUIERA MIRADAS, CADA UNO VA POR SU LADO, EN CAMBIO, SI NOTAN LO QUE SE LOGRO CON EL METODO, ES LA CONEXIÓN EN CADA PUNTO.PRACTIQUE ESTE METODO, JUNTENSE, “CHOQUEN LAS PALMAS” Y VERAN COMO LA RELACION DE COMPAÑEROS SE AFIANZA Y TENDRAN UNA MEJOR "VERSION" DEL EQUIPO.
Ref. Jorge Nicolini
“proponga” cuando saca y “castigue” cuando resta.Una premisa importante, es esta. La idea cuando Ud saca es “proponer” la acción, salir a buscar el punto, ser agresivo, tomar rápido la red, tratar de hacer tiros que “lastimen”. En definitiva buscar presionar al rival.Por el otro lado, cuando devuelva el saque, trate de “castigar metiendo” cantidad de pelotas. Trate de “hacerle difícil” el saque al rival. Gane en “volumen de juego”, haga los puntos largos, espere la oportunidad de tomar la red, no se apresure, el rival es quien debería ganar el game. Haga tiros “fáciles”, por el medio, lejos de la red, no intente el “tiro de su vida”El objetivo, sería, “ganar rápido el saque y perder lento la devolución”Trate de “enredarle” el juego del saque al rival, hágaselo difícil. El lo habrá ganado pero con “mucho trabajo” De esta forma, quizás se encuentre 4 iguales en el set, pero Ud llego “mas fácil” jugando menos, en cambio el rival, tuvo que luchar mucho para ganar su saque. En ese momento de mayor “presión” es probable que Ud “saque ventaja”
Ref. Jorge Nicolini
EN TODO DEPORTE HAY UNA PREMISA?JUGAR CON VENTAJA! POR ELLO, MEJORE TODOS LOS DIAS, INCORPORE NUEVOS CONOCIMIENTOS, HAGA CADA VEZ ?MAS GRANDE SU CAJON DE HERRAMIENTAS?. LUEGO DEL PARTIDO HAGA UN ANALISIS DE LO QUE LE ?DEJO? DE SALDO Y ESO SERA MAS CONOCIMIENTO.
Ref. Jorge Nicolini
SI SE ENCUENTRA 4-1 ABAJO, CAMBIE EN ESE MOMENTO LA TACTICA. SI TERMINA PERDIENDO EL SET 6-4, DESDE SU CAMBIO HABRA GANADO 3-2 Y PODRA SEGUIR CON ESE JUEGO QUE LE DIO RESULTADO.
Ref. Jorge Nicolini
LA COMUNICACIÓN NO VERBAL ES VITAL PARA UN EQUIPO DE PADEL. SEGÚN LOS EXPERTOS, LO QUE SE DICE ES SOLO EL 10 %, LO IMPORTANTE ES “COMO SE DICE”. ESOS GESTOS QUE ACOMPAÑAN AL COMENTARIO LO SON TODO. MUCHOS JUGADORES, CUANDO EL COMPAÑERO PIERDE UNA BOLA, HACEN COMENTARIOS “POSITIVOS” ACOMPAÑADOS DE GESTOS COMO, NEGANDO CON LA CABEZA, BAJANDO LOS BRAZOS , “MORDIENDOSE”  LOS LABIOS, ESQUIVAR LA MIRADA O BIEN GIRAR POR EL OTRO LADO , DANDOLE LA ESPALDA., TODOS ESTOS GESTOS NO HACEN MAS QUE “HUNDIR MAS” AL JUGADOR. ENTENDIENDO QUE ES NUESTRO COMPAÑERO, NO ES LO MEJOR.POR ELLO, ADEMAS DE COMENTARIOS POSITIVOS, ACERQUESE AL COMPAÑERO, USE PALMADAS, CHOQUE DE MANOS, BUSQUE CONTACTO, MIRELO A LOS OJOS, CAMINEN JUNTOS, HABLEN MUCHO, USEN EL METODO DE LOS 16 SEGUNDOS DEL CONSEJO DE AYER.DEMUESTRE EQUIPO TODO EL TIEMPO, QUE EL RIVAL VEA UNA GRAN IMAGEN, QUE NUNCA LOS VEA “ALEJADOS”.RECUERDE QUE LA “PRESION” EN EL PADEL GENERA MUCHOS PUNTOS A FAVOR O BIEN PROVOCA ERRORES EN EL RIVAL. SI LOS ENCUENTRA UNIDOS TODO EL TIEMPO, MAS ALLA DEL RESULTADO, ESO SERA UN MOTIVO TAMBIEN DE PRESION, DEMOSTRAR “EQUIPO” AUNQUE NO LO CREA, HARA QUE EL RIVAL EN ALGUN MOMENTO “RETROCEDA”
Ref. Jorge Nicolini
Otra forma de leer un tiro del rival, es de acuerdo a la geometría. Si el rival esta en el fondo de la cancha y la pelota esta claramente por debajo de las rodillas del jugador en el momento del contacto, evidentemente jugará un globo, por ello, podrá UD y su compañero, “dar un paso hacia atrás” y hasta preparar una bandeja.Si por el contrario, su rival, estando en el fondo de la cancha tiene una bola “muy alta” sobre los hombros, seguramente “vendrá una bajada” y es probable que con potencia. Por ello, en ese momento, podrá acercarse a la red y esperar un tiro potente su “tono muscular deberá estar tenso”.Si el rival se encuentra en la red, con una volea cerca de los alambrados, es muy probable que su volea o bandeja sean cruzadas. Si por el contrario, la volea o bandeja están realizadas en el centro de la cancha, el golpe no será a los alambrados o pared lateral, seguramente al vértice opuesto.Para el duelo de voleas, trate de jugar la pelota al medio de los dos jugadores y en lo posible a la altura de los pies, de esa forma, sabrá que el tiro rival, lo lógico sería que “vuelva al medio”.Mañana el anticipo, combinando todas estas opciones juntas
Ref. Jorge Nicolini
SI QUIERE RECIBIR MAS JUEGO, SIEMPRE USE TIROS CRUZADOS ,Y SU COMPAÑERO DEBERIA JUGAR PARALELO.JUEGUE UN POCO MAS REPLEGADO Y SU COMPAÑERO MAS PEGADO A LA RED. DE ESA FORMA EL RIVAL, (CASI SIEMPRE) JUGARA DONDE MENOS PRESION ENCUENTRE Y ASI LLEVARA MAS “VOLUMEN DE JUEGO” QUE SU COMPAÑERO.
Ref. Jorge Nicolini
SI SU NIVEL LO PERMITE, CUANDO SACAN UDS. USE LA “AUSTRALIANA” (AMBOS JUGADORES MANTIENEN SU LADO) PERO CUIDADO CON EL SAQUE CUANDO SE ENCUENTRAN DEL MISMO LADO, NUNCA SAQUEN A LA PARED LATERAL, SAQUEN A LA “T” O AL CUERPO, SINO QUEDARA MUY LEJOS DE LA DEVOLUCION PARELELA DEL RIVAL
Ref. Jorge Nicolini
Para fortalecer aun mas el aspecto mental,recuerden que todos aman ganar, la idea es AMAR LA LUCHA , ahí se notaran diferentes y el rival “depositara la autoridad en Ud” marcando una diferencia importante. Algunos ejercicios en la practica para fortalecer “el espíritu competitivo” dentro de la cancha y en el juego, son..Practicar partido cortos con definiciones rápidas como tie breaks. Una pareja puede comenzar siempre en la red y uds en el fondo, que el rival siempre saque y uds devuelvan, jugar partidos sin poder ir a la red, realizar ejercicios golpeando 50 pelotas sin errores, sino comienzan de nuevo. Mantener 500 pelotas con un numero de errores posibles, Jugar partidos cruzados, siempre de fondo, jugar del lado que uno no lo hace habitualmente practicar todo un set con solo el primer saque. Devolviendo solo “por abajo”Devolviendo solo de globoSacando siempre al mismo lugar todo un setY seguiremos…

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